Environnement
Des studios de jeux vidéo soucieux leur impact écologique #2
De plus en plus de studios et d’éditeurs de jeux vidéo ont pris conscience de l’impact écologique de la filière. Des acteurs, pour les accompagner dans la bonne direction, ont imaginé un outil numérique, Jyros, afin qu’ils puissent mesurer leur bilan carbone. Utile à plus d’un titre.
Depuis quelques mois, Geoffrey Marmonier toque à la porte des studios. Il leur présente Jyros, un calculateur des émissions carbone adapté au secteur du jeu vidéo. « De nombreux éditeurs et studios ont l’intention de réduire leur impact écologique. Seulement, dit-il, beaucoup n’ont pas forcément les moyens, ni le temps sans doute, d’effectuer leur bilan carbone. » Si l’on se fie à la dernière édition du baromètre du Syndicat national du jeu vidéo (SNJV), parue en 2023, seules 10% des entreprises du secteur ont déjà sauté le pas.
La moitié des répondants avaient tout de même répondu au SNJV avoir l’intention de s’y mettre dans un avenir proche. Ils ont tout intérêt à s’y employer. D’autant plus s’ils souhaitent solliciter le Centre national de cinéma et de l’image animée (CNC) en vue d’obtenir une subvention sur un projet de création de jeu vidéo. Car le CNC l’a annoncé, les studios auront bientôt à fournir un bilan carbone prévisionnel précis dans leur dossier. « L’éco-conditionnalité devrait être effective à partir d’avril 2025 », précise Geoffrey Marmonier, employé par l’association Game only, rassemblant les entreprises de la filière des jeux vidéo en Auvergne-Rhône-Alpes.
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Relire le premier volet de cette mini série consacrée à l’empreinte carbone de la filière du jeu vidéo : À Lyon, le studio de jeux vidéo AwareCorp et les étudiants du Gaming Campus collaborent
Des questions, des données et un bilan carbone
Sorti officiellement en octobre 2023, l’outil Jyros a été imaginé par plusieurs acteurs de la filière, à l’instar de Game only et du SNJV, réunis, depuis trois ans, au sein du Consortium national du jeu vidéo pour l’environnement. But du jeu, donc : proposer un outil numérique accessible (qui n’existait pas jusque-là pour le 10e art) pour que les 577 studios français puissent mesurer ce qu’ils émettent chaque année. Et identifier ainsi ce qu’ils peuvent entreprendre afin de limiter leur impact.
Près de 600 personnes (et 200 entreprises de jeu vidéo et d’autres aussi) s’en sont d’ores et déjà servi, gratuitement pour l’heure. Ils ont créé un compte en ligne et se sont lancés dans l’aventure. Cela se présente comme un questionnaire. Les volontaires, pour pouvoir récupérer un bilan carbone chiffré, répondent à des interrogations précises sur ce que leur entreprise consomme au quotidien ou encore sur les équipements informatiques utilisés.
Même les trajets domicile-travail des salariés comptent
Tout est pris en compte, y compris les trajets domicile-travail ou les déplacements professionnels des salariés. Sans oublier les informations sur les jeux en tant que tel. « On doit savoir si les jeux sont disponibles sur console, PC ou téléphone, et s’ils se jouent en réseau ou offline. » Ce n’est pas des données négligeables : « L’utilisation des jeux représente entre 60 et 90% des émissions carbone chaque année, estime Geoffrey Marmonier. L’usage intensif de serveurs et le streaming consomment énormément d’électricité, et celle-ci ne provient pas toujours de sources renouvelables. »
Toutefois, il y a une prise de conscience certaine de la part des professionnels, au vu des effets du changement climatique de plus en plus perceptibles. Geoffrey note, de toutes parts, « une envie de transition », mais aussi un besoin d’accompagnement. « Parfois, explique-t-il, on me dit : ”C’est nous, le problème. Arrêtons de fabriquer des jeux qui polluent.” Il y a du vrai, aucune conception n’est neutre. Cependant, on peut créer des jeux pour sensibiliser le grand public, toucher les imaginaires et avancer dans la bonne direction… »
« Prêcher la bonne parole »
À lui, sourit-il, de « prêcher la bonne parole ». Concrètement, Geoffrey se rend dans des écoles spécialisées qui forment les futurs professionnels du secteur (à lire ici). « Je leur explique quelle est l’ampleur de la pollution numérique, comment on peut réaliser un bilan carbone… »
Son association Game only a sorti en outre un guide de bonnes pratiques pour les studios. Isoler le bâtiment, optimiser le chauffage, proposer un forfait mobilités durables, comme le covoiturage, acheter des équipements reconditionnés, faire attention aux campagnes marketing incluant des vidéos en ligne… Le document liste un certain nombre de pistes dans le but de pousser à la réflexion les uns et les autres. En particulier au sujet de l’écoconception des jeux. « Par exemple, il est possible de réduire le nombre d’images affichées par seconde ainsi que la résolution de l’écran de pause des jeux vidéo. Cela a par exemple était effectué pour le jeu Halo Infinite (développé par 343 Industries et édité par Xbox Game Studios, ndlr). Et permis de réduire la consommation électrique de la X Box.»
Geoffrey Marmonier vient par ailleurs d’ouvrir un groupe Discord pour encourager les studios et les éditeurs à échanger entre eux, à partager leurs expériences. Ils sont tous dans le même bateau et peuvent s’entraider… ♦
Bonus
- Financement. Le projet Jyros a pu aboutir grâce au soutien de l’État, dans le cadre du dispositif “Soutenir les alternatives vertes dans la culture” de France 2030). Grâce aussi à l’implication de 27 studios de jeux vidéo pilotes (voir la liste). L’outil a été conçu par le cabinet I-Care.